TOTEMY
Přestože všechny totemy ze základních pravidlech Shadowrunu jsou zvířecí, jiné totemy ztělesňují
mimo jiné postavy z přirozeného světa, síly přírody a mytologické archetypy. Všechny totemy
používají standardní pravidla a jakýkoli šaman na světě může používat jakýkoli totem.
ZVÍŘECÍ TOTEMY
Badger / Jezevec
Jezevec je malé stvoření, ale dokáže se utkat i se zvířaty, která jsou mnohem větší než on
sám, a vyhrát. Rád strká nos, kam nemá, vrtá se v tajemstvích a taky upevňuje svou pozici. Je to
mistrovský bojovník a lovec a dokáže být neuvěřitelně divoký, když brání to, co je jeho.
Prostředí: Les
Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla, +2 kostky pro vyvolávání lesních duchů
Nevýhody: Ze šamanů totemu Jezevce se při boji mohou stát berserkři stejně jako z Medvědích
šamanů (str163,SR3).
Bat / Netopýr
Netopýr je zcestovalý, zřídkakdy zůstává na jednom místě. Je to hledač, klade si dalekosáhlé
cíle a je netrpělivý, když se nemůže pohybovat. Je přizpůsobivý a dokáže být kdekoli jako doma.
Netopýří šamani začnou být roztržití a popudlivý, když jsou přinuceni zůstat na jednom místě déle
než jeden týden.
Prostředí: Kdekoli
Výhody: +2 kostky pro detekční a manipulační zaklínadla, +1 kostka pro vyvolávání duchů oblohy
Nevýhody: +2 k cílovým číslům všech testů spojených s magií v přímém slunečním světle
Boar / Kanec
Silný a agresivní Kanec zuřivě brání svůj domov. Zřídkakdy útočí bez dobrého důvodu, ale jak se
jednou vzbouří, nepovolí, dokud svého nepřítele nevyžene daleko ze svého území. Kanec není chytrý
ani jemný a v boji používá spíš hrubou sílu než strategii. Pokud někdo naruší jeho teritorium, musí
Kančí šaman zaútočit. To může zahrnovat šamanův společenský nebo verbální útok na někoho, kdo
narušil jeho osobní prostor, nebo fyzický útok na vetřelce v šamanově bytě nebo domu.
Prostředí: Les
Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla, +1 služba jakéhokoli ducha, který byl povolán z důvodu
boje
Nevýhody: -1 kostka pro šalebná zaklínadla. Kančí šaman musí uspět v testu Síly vůle (6), aby se
mohl stáhnout z boje.
Bull / Býk
Ostatní lidé Býky obdivují a obávají se jich pro jejich zručnost. Jsou rádi, stojí-li Býk při obraně po
jejich boku, ale zárověň si dávají pozor na jeho ambice. Hrdý Býk nikdy nezapomene na pohrdání
nebo urážku. Je velkorysý k těm, která má rád, a nepřátelský k těm, kteří by mu mohli uškodit. Jako
vůdce je Býk často žádán o vynesení rozsudku a jeho rozsudky jsou občas kruté.
Býčí šamani nikdy nezapomenou na žádnou urážku či ústrk a musí se v odpovídající míře pomstít.
Býk nemůže podpořit žádnou záležitost, o které ví, že je nespravedlivá.
Prostředí: Les, hory nebo pláně
Výhody: +2 kostky pro léčivá zaklínadla, +1 kostka pro bojová a detekční zaklínadla.
Nevýhody: Býčí šaman musí mít Charisma alespoň 4.
Cheetah / Gepard
Gepard je rychle se pohybující válečník. Příliš se nezaobírá jemnými nuancemi, raději volí nejpřímější
cestu k cíli. Je mistrem mnoha dovedností a vypadá to, jako by nikdy neprohrával. Gepardí šamani
upřednostňují získání jistého stupně schopností v širokém rozsahu dovedností. Gepardí šamani jsou
hrdí na své schopnosti a nechtějí si připustit, že na některé úkoly nestačí.
Prostředí: Savana
Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla, +2 kostky pro vyvolávání prérijních duchů (duchů
savany).
Nevýhody: -1 kostka pro léčivá zaklínadla. Gepardí šaman musí mít Reakci alespoň 4.
Cobra / Kobra
Kobra je tichá a nebezpečná, svou kořist hypnotizuje, a tím ji přivede blíž. Rozhoduje se pomalu, ale
její kroky jsou promyšlené a nikdy nedělá kompromisy. Jedná za svých vlastních podmínek a nemá
ráda překvapení. Kobra nikdy nebojuje tak, aby své protivníky omráčila. Buďto se boji vyhne nebo
bojuje přímo s cílem zabít.
Prostředí: Džungle
Výhody: +2 kostky pro bojová a šalebná zaklínadla, +1 kostka pro vyvolávání lesních duchů ( duchů
džungle).
Nevýhody: Je-li Kobří šaman překvapen (p. 108, SR3), získává po zbytek boje modifikátor +1 ke
všem cílovým číslům.
Crab / Krab
Krab je starý nevrlý mořský poustevník. Tak jako nosí svůj domov na zádech, tak se vytrvale trmácí
životem. Krab může bručet a stěžovat si, ale nikdy nezakolísá v přesvědčení, jak by věci měly být.
Krabí šamani jsou nevrlí mrzouti, kteří vždy pevně kráčejí svou vlastní cestou. Nemají čas na
lehkovážnosti a hry, raději směřují přímo k jádru věci.
Prostředí: Na moři nebo u moře
Výhody: +2 kostky pro vyvolávání mořských duchů, +1 kostka na všechny Testy na odolání
poškození (včetně Odlivu)
Nevýhody: -1 kostka pro šalebná zaklínadla. Krabí šaman musí podstoupit Test Síly vůle (6), chce-li
změnit názor, podobně jako Pes (p. 164, SR3).
Crocodile / Krokodýl
Krokodýl je vytrvalý pronásledovatel kořisti a zuřivý bojovník. Nemá žádný stálý domov, toulá se po
kraji a zná všechna tajemství moře.
Prostředí: Na moři nebo u moře
Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla, +1 kostka pro šalebná zaklínadla, +2 kostky pro
vyvolávání mořských duchů
Nevýhody: Z Krokodýlích šamanů se v boji mohou stát bersekři stejně jako ze Žraločích šamanů
(str.166, SR3).
Dove / Holub
Holub je mírumilovný posel a prostředník. Pomáhá ostatním i za cenu vlastního utrpení. Žije v
souladu s okolím a je hrdý na to, že zůstává bdělý za všech okolností.
Prostředí: Les nebo savana
Výhody: +2 kostky pro léčivá zaklínadla, +1 kostka pro detekční zaklínadla, +1 pro vyvolávání
duchů oblohy.
Nevýhody: Holubí šamani nemohou sesílat bojová zaklínadla. Nesnáší ani pomyšlení na ubližování
ostatním a musí podstoupit test Síly vůle (6), má-li nějakému metačlověku záměrně způsobit fyzické
poškození.
Elk / Los
Los je vlídný a moudrý ochránce. Stojí majestátně před svým protivníkem. Nemusí-li čelit žádné
hrozbě, toulá se krajinou v hlubokém zamyšlení. Los má málokdy strach a překvapený je ještě méně
často, protože ví, že když padne, nastoupí na jeho místo někdo jiný.
Prostředí: Pláně, les a tundra
Výhody: +1 kostka pro léčivá zaklínadla, +1 kostka pro zaklínací obranu, +2 kostky pro vyvolávání
duchů země.
Nevýhody: -2 kostky pro bojová zaklínadla.
Fish / Ryba
S blýskavými šupinami a rychlými ploutvemi je ryba rychlá a bystrá, díky čemuž uniká háčkům
rybářů i čelistem predátorů. Na východě se vyskytují většinou Kapři, zatímco na západě je častěji k
vidění jako moudrý Losos, ale bez ohledu na to, jakou masku nosí, je Ryba moudrá. Může pomoci
pochopit mnohé těm, kteří jsou dost pohotoví, aby ji chytili. Rybí šamani milují tajemství, ale
nesnášejí jejich odhalování. Vždycky vydělají nejvíc, když se podělí o informace.
Prostředí: Na vodě nebo blízko ní
Výhody: +2 kostky pro detekční zaklínadla, +2 kostky pro vyvolávání jednoho z vodních duchů
(podle šamanova výběru)
Nevýhody: -1 kostka pro bojová zaklínadla
Fox / Liška
Liška je esencí lstivosti a prohnanosti. Je to mistr zlodějů a podvodníků. Liška často využívá lidskou
štědrost pro vlastní prospěch. Nestará se o bitky, radši protivníka přechytračí nebo podvede. Pokud je
donucena k boji, Liška vždycky bojuje dokud nezabije, protivníky neomračuje ani nezajímá.
Prostředí: Kdekoli na zemi
Výhody: +2 kostky pro šalebná zaklínadla, +2 kostky na vyvolávání jednoho ducha země nebo ducha
člověka (podle šamanovi volby)
Nevýhody: -1 kostka pro bojová zaklínadla. Liščí šaman musí podstoupit podstoupit test Síly vůle
(6), chce-li ušetřit poraženého nepřítele.
Gecko / Gekon
Gekon se pohybuje rychle a je neustále ve střehu, proto je nemožné ho k něčemu přinutit. Protože je
extrémně přizpůsobivý a je obtížné ho zabít, Gekon se vždy dostane do míst, kam by neměl chodit.
Bohužel s sebou pro zábavu často vezme své přátele.
Prostředí: Kdekoli
Výhody: +2 kostky pro šalebná nebo manipulační zaklínadla (podle volby šamana), +1 kostka pro
odolávání jakémukoli druhu jedu
Nevýhody: -1 kostka pro bojová zaklínadla.
Goose / Husa
Husa je pyšná a velmi svázaná se svým územím. Ví se o ní, že když ji něco vystraší, začně být divoká
a hlučná. Vyzná se v dobré společnosti stejně jako v horší. Dokáže zkušeně zapadnout do společnosti
a zabrat si v ní své místo.
Prostředí: Kdekoli blízko vody
Výhody: +2 kostky pro detekční zaklínadla, +1 kostka pro bojová zaklínadla, +2 kostky pro
vyvolávání jednoho ducha země, vzduchu nebo vody (podle šamanova výběru)
Nevýhody: Své území, které si vybrali, Husí šamani dobře znají. Nicméně mimo své domovské
město nebo oblast dostanou +2 k cílovým číslům všech testů spojených s magií. Pokud se šaman
přestěhuje do nového domova, trvá jeden oběh měsíce (28 dní) než se v nové oblasti aklimatizuje a
než se eliminuje tento postih.
Horse / Kůň
Rychlý a silný, Kůň je ztělesněním svobody. Toulá se krajinou a není schopen snést žádné omezení.
Ačkoli nikdy není svéhlavý nebo potměšilý, může být Kůň nepředvídatelný. Kůň je také znakem
plodnosti, zaručeného růstu a prosperity země. Kůň nemá rád otevřené konflikty a raději se vyhne
situacím, které omezují jeho svobodu. Koňští šamani bývají nespolehliví jedinci, kteří se vyhýbají
dlouhodobým závazkům.
Prostředí: Prérie
Výhody: +2 kostky pro léčivá zaklínadla, +2 kostky pro vyvolávání prérijních duchů. Iniciovaní
Koňští šamani se také mohou pokusit naučit Schopnost pohyb bytosti (sami na sebe, třikrát denně, viz
str.263, SR3) jako metamagickou techniku.
Nevýhody: -1 kostka pro odolávání bojovým a nebo šalebným zaklánadlům (šaman si musí vybrat při
tvorbě postavy).
Hyena
Hyena je agresivní, vrtkavá a mazaná, zajímá se nejdřív o své vlastní potřeby a až poté o potřeby
jiných. Rychle se rozzlobí a fanaticky brání svou pozici proti větším protivníkům, přinutí bojovat lvy,
aby se sama mohla účastnit zabíjení.
Prostředí: Step
Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla, +2 kostky pro zahánění jakéhokoli ducha
Nevýhody: -1 kostka pro léčivá zaklínadla. Musí provést Test Síly vůle (6), aby provedl jakoukoli
činnost, z níž nebude mít žádný prospěch.
Přestože všechny totemy ze základních pravidlech Shadowrunu jsou zvířecí, jiné totemy ztělesňují
mimo jiné postavy z přirozeného světa, síly přírody a mytologické archetypy. Všechny totemy
používají standardní pravidla a jakýkoli šaman na světě může používat jakýkoli totem.
ZVÍŘECÍ TOTEMY
Badger / Jezevec
Jezevec je malé stvoření, ale dokáže se utkat i se zvířaty, která jsou mnohem větší než on
sám, a vyhrát. Rád strká nos, kam nemá, vrtá se v tajemstvích a taky upevňuje svou pozici. Je to
mistrovský bojovník a lovec a dokáže být neuvěřitelně divoký, když brání to, co je jeho.
Prostředí: Les
Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla, +2 kostky pro vyvolávání lesních duchů
Nevýhody: Ze šamanů totemu Jezevce se při boji mohou stát berserkři stejně jako z Medvědích
šamanů (str163,SR3).
Bat / Netopýr
Netopýr je zcestovalý, zřídkakdy zůstává na jednom místě. Je to hledač, klade si dalekosáhlé
cíle a je netrpělivý, když se nemůže pohybovat. Je přizpůsobivý a dokáže být kdekoli jako doma.
Netopýří šamani začnou být roztržití a popudlivý, když jsou přinuceni zůstat na jednom místě déle
než jeden týden.
Prostředí: Kdekoli
Výhody: +2 kostky pro detekční a manipulační zaklínadla, +1 kostka pro vyvolávání duchů oblohy
Nevýhody: +2 k cílovým číslům všech testů spojených s magií v přímém slunečním světle
Boar / Kanec
Silný a agresivní Kanec zuřivě brání svůj domov. Zřídkakdy útočí bez dobrého důvodu, ale jak se
jednou vzbouří, nepovolí, dokud svého nepřítele nevyžene daleko ze svého území. Kanec není chytrý
ani jemný a v boji používá spíš hrubou sílu než strategii. Pokud někdo naruší jeho teritorium, musí
Kančí šaman zaútočit. To může zahrnovat šamanův společenský nebo verbální útok na někoho, kdo
narušil jeho osobní prostor, nebo fyzický útok na vetřelce v šamanově bytě nebo domu.
Prostředí: Les
Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla, +1 služba jakéhokoli ducha, který byl povolán z důvodu
boje
Nevýhody: -1 kostka pro šalebná zaklínadla. Kančí šaman musí uspět v testu Síly vůle (6), aby se
mohl stáhnout z boje.
Bull / Býk
Ostatní lidé Býky obdivují a obávají se jich pro jejich zručnost. Jsou rádi, stojí-li Býk při obraně po
jejich boku, ale zárověň si dávají pozor na jeho ambice. Hrdý Býk nikdy nezapomene na pohrdání
nebo urážku. Je velkorysý k těm, která má rád, a nepřátelský k těm, kteří by mu mohli uškodit. Jako
vůdce je Býk často žádán o vynesení rozsudku a jeho rozsudky jsou občas kruté.
Býčí šamani nikdy nezapomenou na žádnou urážku či ústrk a musí se v odpovídající míře pomstít.
Býk nemůže podpořit žádnou záležitost, o které ví, že je nespravedlivá.
Prostředí: Les, hory nebo pláně
Výhody: +2 kostky pro léčivá zaklínadla, +1 kostka pro bojová a detekční zaklínadla.
Nevýhody: Býčí šaman musí mít Charisma alespoň 4.
Cheetah / Gepard
Gepard je rychle se pohybující válečník. Příliš se nezaobírá jemnými nuancemi, raději volí nejpřímější
cestu k cíli. Je mistrem mnoha dovedností a vypadá to, jako by nikdy neprohrával. Gepardí šamani
upřednostňují získání jistého stupně schopností v širokém rozsahu dovedností. Gepardí šamani jsou
hrdí na své schopnosti a nechtějí si připustit, že na některé úkoly nestačí.
Prostředí: Savana
Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla, +2 kostky pro vyvolávání prérijních duchů (duchů
savany).
Nevýhody: -1 kostka pro léčivá zaklínadla. Gepardí šaman musí mít Reakci alespoň 4.
Cobra / Kobra
Kobra je tichá a nebezpečná, svou kořist hypnotizuje, a tím ji přivede blíž. Rozhoduje se pomalu, ale
její kroky jsou promyšlené a nikdy nedělá kompromisy. Jedná za svých vlastních podmínek a nemá
ráda překvapení. Kobra nikdy nebojuje tak, aby své protivníky omráčila. Buďto se boji vyhne nebo
bojuje přímo s cílem zabít.
Prostředí: Džungle
Výhody: +2 kostky pro bojová a šalebná zaklínadla, +1 kostka pro vyvolávání lesních duchů ( duchů
džungle).
Nevýhody: Je-li Kobří šaman překvapen (p. 108, SR3), získává po zbytek boje modifikátor +1 ke
všem cílovým číslům.
Crab / Krab
Krab je starý nevrlý mořský poustevník. Tak jako nosí svůj domov na zádech, tak se vytrvale trmácí
životem. Krab může bručet a stěžovat si, ale nikdy nezakolísá v přesvědčení, jak by věci měly být.
Krabí šamani jsou nevrlí mrzouti, kteří vždy pevně kráčejí svou vlastní cestou. Nemají čas na
lehkovážnosti a hry, raději směřují přímo k jádru věci.
Prostředí: Na moři nebo u moře
Výhody: +2 kostky pro vyvolávání mořských duchů, +1 kostka na všechny Testy na odolání
poškození (včetně Odlivu)
Nevýhody: -1 kostka pro šalebná zaklínadla. Krabí šaman musí podstoupit Test Síly vůle (6), chce-li
změnit názor, podobně jako Pes (p. 164, SR3).
Crocodile / Krokodýl
Krokodýl je vytrvalý pronásledovatel kořisti a zuřivý bojovník. Nemá žádný stálý domov, toulá se po
kraji a zná všechna tajemství moře.
Prostředí: Na moři nebo u moře
Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla, +1 kostka pro šalebná zaklínadla, +2 kostky pro
vyvolávání mořských duchů
Nevýhody: Z Krokodýlích šamanů se v boji mohou stát bersekři stejně jako ze Žraločích šamanů
(str.166, SR3).
Dove / Holub
Holub je mírumilovný posel a prostředník. Pomáhá ostatním i za cenu vlastního utrpení. Žije v
souladu s okolím a je hrdý na to, že zůstává bdělý za všech okolností.
Prostředí: Les nebo savana
Výhody: +2 kostky pro léčivá zaklínadla, +1 kostka pro detekční zaklínadla, +1 pro vyvolávání
duchů oblohy.
Nevýhody: Holubí šamani nemohou sesílat bojová zaklínadla. Nesnáší ani pomyšlení na ubližování
ostatním a musí podstoupit test Síly vůle (6), má-li nějakému metačlověku záměrně způsobit fyzické
poškození.
Elk / Los
Los je vlídný a moudrý ochránce. Stojí majestátně před svým protivníkem. Nemusí-li čelit žádné
hrozbě, toulá se krajinou v hlubokém zamyšlení. Los má málokdy strach a překvapený je ještě méně
často, protože ví, že když padne, nastoupí na jeho místo někdo jiný.
Prostředí: Pláně, les a tundra
Výhody: +1 kostka pro léčivá zaklínadla, +1 kostka pro zaklínací obranu, +2 kostky pro vyvolávání
duchů země.
Nevýhody: -2 kostky pro bojová zaklínadla.
Fish / Ryba
S blýskavými šupinami a rychlými ploutvemi je ryba rychlá a bystrá, díky čemuž uniká háčkům
rybářů i čelistem predátorů. Na východě se vyskytují většinou Kapři, zatímco na západě je častěji k
vidění jako moudrý Losos, ale bez ohledu na to, jakou masku nosí, je Ryba moudrá. Může pomoci
pochopit mnohé těm, kteří jsou dost pohotoví, aby ji chytili. Rybí šamani milují tajemství, ale
nesnášejí jejich odhalování. Vždycky vydělají nejvíc, když se podělí o informace.
Prostředí: Na vodě nebo blízko ní
Výhody: +2 kostky pro detekční zaklínadla, +2 kostky pro vyvolávání jednoho z vodních duchů
(podle šamanova výběru)
Nevýhody: -1 kostka pro bojová zaklínadla
Fox / Liška
Liška je esencí lstivosti a prohnanosti. Je to mistr zlodějů a podvodníků. Liška často využívá lidskou
štědrost pro vlastní prospěch. Nestará se o bitky, radši protivníka přechytračí nebo podvede. Pokud je
donucena k boji, Liška vždycky bojuje dokud nezabije, protivníky neomračuje ani nezajímá.
Prostředí: Kdekoli na zemi
Výhody: +2 kostky pro šalebná zaklínadla, +2 kostky na vyvolávání jednoho ducha země nebo ducha
člověka (podle šamanovi volby)
Nevýhody: -1 kostka pro bojová zaklínadla. Liščí šaman musí podstoupit podstoupit test Síly vůle
(6), chce-li ušetřit poraženého nepřítele.
Gecko / Gekon
Gekon se pohybuje rychle a je neustále ve střehu, proto je nemožné ho k něčemu přinutit. Protože je
extrémně přizpůsobivý a je obtížné ho zabít, Gekon se vždy dostane do míst, kam by neměl chodit.
Bohužel s sebou pro zábavu často vezme své přátele.
Prostředí: Kdekoli
Výhody: +2 kostky pro šalebná nebo manipulační zaklínadla (podle volby šamana), +1 kostka pro
odolávání jakémukoli druhu jedu
Nevýhody: -1 kostka pro bojová zaklínadla.
Goose / Husa
Husa je pyšná a velmi svázaná se svým územím. Ví se o ní, že když ji něco vystraší, začně být divoká
a hlučná. Vyzná se v dobré společnosti stejně jako v horší. Dokáže zkušeně zapadnout do společnosti
a zabrat si v ní své místo.
Prostředí: Kdekoli blízko vody
Výhody: +2 kostky pro detekční zaklínadla, +1 kostka pro bojová zaklínadla, +2 kostky pro
vyvolávání jednoho ducha země, vzduchu nebo vody (podle šamanova výběru)
Nevýhody: Své území, které si vybrali, Husí šamani dobře znají. Nicméně mimo své domovské
město nebo oblast dostanou +2 k cílovým číslům všech testů spojených s magií. Pokud se šaman
přestěhuje do nového domova, trvá jeden oběh měsíce (28 dní) než se v nové oblasti aklimatizuje a
než se eliminuje tento postih.
Horse / Kůň
Rychlý a silný, Kůň je ztělesněním svobody. Toulá se krajinou a není schopen snést žádné omezení.
Ačkoli nikdy není svéhlavý nebo potměšilý, může být Kůň nepředvídatelný. Kůň je také znakem
plodnosti, zaručeného růstu a prosperity země. Kůň nemá rád otevřené konflikty a raději se vyhne
situacím, které omezují jeho svobodu. Koňští šamani bývají nespolehliví jedinci, kteří se vyhýbají
dlouhodobým závazkům.
Prostředí: Prérie
Výhody: +2 kostky pro léčivá zaklínadla, +2 kostky pro vyvolávání prérijních duchů. Iniciovaní
Koňští šamani se také mohou pokusit naučit Schopnost pohyb bytosti (sami na sebe, třikrát denně, viz
str.263, SR3) jako metamagickou techniku.
Nevýhody: -1 kostka pro odolávání bojovým a nebo šalebným zaklánadlům (šaman si musí vybrat při
tvorbě postavy).
Hyena
Hyena je agresivní, vrtkavá a mazaná, zajímá se nejdřív o své vlastní potřeby a až poté o potřeby
jiných. Rychle se rozzlobí a fanaticky brání svou pozici proti větším protivníkům, přinutí bojovat lvy,
aby se sama mohla účastnit zabíjení.
Prostředí: Step
Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla, +2 kostky pro zahánění jakéhokoli ducha
Nevýhody: -1 kostka pro léčivá zaklínadla. Musí provést Test Síly vůle (6), aby provedl jakoukoli
činnost, z níž nebude mít žádný prospěch.